Chong Ing Kai: หุ่นยนต์ตะเกียบ ความอดทนต่อโรคสมาธิสั้น และเหตุใดการซ่อมแซมจึงดีกว่า STEAM แบบดั้งเดิม – E649

"เวลาหน้าจอเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะสื่อดิจิทัลหลายอย่างมีคุณค่าต่อการเรียนรู้อย่างแท้จริง และผมมองว่า Stick'Em เป็นวิธีที่ช่วยให้เด็กๆ ก้าวออกจากหน้าจอ เด็กๆ เคยไปเล่นที่สนามเด็กเล่นหรือดาดฟ้า แต่ปัจจุบันพวกเขาเลือกเล่นเกมออนไลน์อย่าง Fortnite กับเพื่อนๆ หากเราแสดงให้พวกเขาเห็นว่าการสร้างบ้านเป็นเรื่องสนุก หุ่นยนต์ก็สนุก และการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติก็สนุก เราก็สามารถดึงพวกเขาออกจากโลกดิจิทัลได้อย่างเต็มที่" - ชอง อิง ไค ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Stick'Em


พวกเราเพิ่งจบมัธยมปลายมาและมีความสามารถที่เป็นประโยชน์ จึงตัดสินใจแก้ปัญหาด้วยตัวเอง ผมจึงรวบรวมเพื่อนๆ แล้วร่างไอเดียที่จะสร้างหุ่นยนต์อย่างเลโก้ แต่ราคาถูกกว่าสิบเท่า มันจะช่วยให้เด็กๆ มีความคิดสร้างสรรค์มากกว่าแค่การสร้างเลโก้แบบเดิมๆ และเราต้องการร่วมมือกับโรงเรียนต่างๆ ห้าปีที่แล้ว เราสร้างต้นแบบได้ภายในไม่กี่สัปดาห์โดยใช้ Makerspace ของโรงเรียน โดยใช้เงินของเราเองประมาณ 100 ดอลลาร์สหรัฐฯ เราได้ทดสอบกับลูกๆ ของเพื่อนผู้ปกครอง พูดคุยกับครูที่เรารู้จัก และค่อยๆ พัฒนาไอเดียนี้ผ่านการทดลองอย่างต่อเนื่อง - ชอง อิง ไค ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Stick'Em


จริงๆ แล้วเราไม่คิดว่าจะชนะรางวัล Hult Prize เป็นเพียงโอกาสที่จะได้พบปะกับที่ปรึกษาที่ยอดเยี่ยม และได้ใช้เวลาหนึ่งเดือนในลอนดอนเพื่อพบปะกับทีมระดับโลกในวงการสร้างผลกระทบทางสังคม เราวางแผนที่จะปรับปรุงการนำเสนอของเรา เรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และจาก 15,000 ทีม เราได้เข้าร่วมโครงการ Accelerator พร้อมกับทีมอื่นๆ ประมาณยี่สิบทีม จากนั้นก็ผ่านเข้ารอบรองชนะเลิศ รอบชิงชนะเลิศ และรอบแปดทีมสุดท้าย ซึ่งเราตระหนักว่าเราอาจมีโอกาสได้เข้าร่วมจริงๆ มันกลายเป็นเรื่องของการแสดงให้คณะกรรมการเห็นว่าถึงแม้แนวคิดนี้จะเรียบง่ายและเข้าใจง่าย แต่เงินหนึ่งล้านดอลลาร์ก็สามารถขยายผลกระทบของเราได้อย่างแท้จริง - Chong Ing Kai ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Stick'Em

ชอง อิง ไค ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Stick'Em จะมาพูดคุยกับ เจเรมี อู เพื่ออธิบายว่าการประดิษฐ์คิดค้นสิ่งต่างๆ ได้หล่อหลอมชีวิตวัยเด็กของเขาอย่างไร โรคสมาธิสั้น (ADHD) มีอิทธิพลต่อเส้นทางการเรียนรู้ของเขาอย่างไร และเหตุใดเขาจึงสร้างชุดอุปกรณ์หุ่นยนต์ตะเกียบเพื่อให้การศึกษา STEAM เข้าถึงได้สำหรับทุกคน พวกเขาจะสำรวจว่าโรงเรียนประสบปัญหาอย่างไรกับการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ เหตุใดครูจึงต้องการเครื่องมือที่ยืดหยุ่นมากกว่าชุดอุปกรณ์ที่แข็งทื่อ และนักเรียนเรียนรู้ได้ดีขึ้นอย่างไรเมื่อพวกเขาสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ แทนที่จะทำตามคำแนะนำ การสนทนาของพวกเขาครอบคลุมถึงการเพิ่มขึ้นของการประดิษฐ์คิดค้นแบบปลายเปิด อุปสรรคของวัยเด็กที่เน้นหน้าจอเป็นหลัก และความท้าทายเชิงโครงสร้างของการนำเสนอนวัตกรรมให้กับโรงเรียน ไคยังเล่าถึง ของ Stick'Em จากต้นแบบราคา 100 ดอลลาร์จนกลายเป็นบริษัทที่นักเรียนหลายพันคนใช้งาน และการได้รับรางวัลฮัลท์ไพรซ์เมื่ออายุ 22 ปี ได้เปลี่ยนแผนการขยายธุรกิจไปทั่วโลกของเขาอย่างไร

ลงทะเบียนเพื่ออ่านโพสต์นี้
เข้าร่วมตอนนี้
ก่อนหน้า
ก่อนหน้า

Maged Harby: เจาะลึก EdTech ตะวันออกกลาง, เครื่องมือหาคนเก่งในอียิปต์ และการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นส่งผลต่อความสำเร็จของสตาร์ทอัพอย่างไร – E650

ต่อไป
ต่อไป

Shan Han: บทเรียนเกี่ยวกับคริปโต ความเชื่อแบบบูมและบั่นทอน และการให้ทุนนักเรียนด้วยวิธี Web3 – E648