Justin Banusing: ฟิลิปปินส์เกมและ Esports บูมชุมชนผู้ก่อตั้งและสตาร์ทอัพและการสร้างรายได้จากผู้สร้างเนื้อหา & AI - 396
เมื่อฉันเริ่มต้นฉันกำลังเดินอยู่ในที่มืดคิดหาสิ่งต่าง ๆ เมื่อฉันไปฉันโชคดีพอที่จะพบแสงสว่างในตอนท้ายของอุโมงค์และถึงอย่างนั้นมันก็เป็นการเดินทางซ้ำ ๆ เสมอ กับอาชีพของพวกเขา” - Justin Banusing
“ การเล่นเกมเป็นภาษาสากล แต่คุณอาจมีงานอดิเรกที่ลึกมากในโลกแห่งความเป็นจริงเด็กเล็กส่วนใหญ่ในสหรัฐอเมริกาไปงานเทศกาลดนตรีและการหั่น คำตอบ แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะไม่ดีเลย - Justin Banusing
ห่วงโซ่คุณค่าใน esports มีความซับซ้อนมากขึ้นบนห่วงโซ่คุณค่าเกมที่มีอยู่ของนักพัฒนาเครื่องมือผู้จัดพิมพ์นักการตลาดและผู้เล่นนอกจากนี้ยังมีผู้คนที่ผลิตเหตุการณ์การแสดงความคิดเห็นและการผลิตสื่อ มันสร้างเรื่องเล่า VC ที่มีศักยภาพหรือเรื่องเล่าทางธุรกิจมากมายว่าอุตสาหกรรมนี้สามารถเติบโตได้มากมากเพราะมีชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากมาย” - Justin Banusing
Justin Banusing ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Clout Kitchen และ Jeremy Au ได้พูดคุยเกี่ยวกับธีมหลักสามเรื่อง:
1. ฟิลิปปินส์เกมและ Esports Boom: จัสตินแบ่งปันว่าฟิลิปปินส์และโดยการขยายเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีระบบการเล่นเกมที่มีชีวิตชีวาและระบบนิเวศ esports เขาแสดงให้เห็นถึงความกระตือรือร้นในการใช้งานเกมมือถือและการเล่นเกมของประเทศนี้ทั้งการขัดเกลาทางสังคมและการมีส่วนร่วมในการแข่งขันในความเป็นจริงของเศรษฐกิจที่เกิดขึ้นใหม่ จัสตินเน้น "หน้าจอการโหลดการเดินทาง" (เงื่อนไขการเดินทางที่ท้าทายในท้องถิ่น) ผลักดันความนิยมของเกมมือถือ นอกจากนี้เขายังเจาะลึกลงไปในความสัมพันธ์ทางชีวภาพ แต่ซับซ้อนระหว่างสำนักพิมพ์แฟน ๆ บริษัท บุคคลที่สามและผู้สร้าง - และความท้าทายและโอกาสโดยธรรมชาติในการสร้างรายได้และการรักษาช่องว่างภายใน Eports ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
2. ชุมชนผู้ก่อตั้งและ บริษัท สตาร์ทอัพ: จัสตินแบ่งปันจุดเริ่มต้นของเขาในฐานะนักเรียนมัธยมปลายหลงใหลเกี่ยวกับการเล่นเกมและการจัดทัวร์นาเมนต์การเล่นเกม Super Smash Brothers ในห้องด้านหลังของร้านอาหารจีน เขาไปพบกับ Acadarena การเริ่มต้นการเล่นเกมชั้นนำของวิทยาเขตซึ่งปรับขนาดเป็นนักเรียนที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว 250,000 คนทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และละตินอเมริกา จัสตินพูดคุยเกี่ยวกับความมุ่งมั่นของเขาในการสร้างในฟิลิปปินส์แม้จะมีเสน่ห์ของโอกาสในต่างประเทศและการตัดสินใจในที่สุดของเขาที่จะอยู่ในประเทศเพื่อมีส่วนร่วมในระบบนิเวศเริ่มต้นที่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้เขายังเน้นถึงความสำคัญของการรับความเสี่ยงและศักยภาพในการส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญผ่านการสร้าง บริษัท ที่ตอบสนองความต้องการและโอกาสในท้องถิ่นและสนับสนุนให้ผู้อื่นฝันใหญ่และไล่ตามความสนใจของพวกเขาด้วยความมุ่งมั่น
3. การสร้างรายได้จากผู้สร้างเนื้อหาและ AI: จัสตินได้สัมผัสกับศักยภาพของผู้สร้างดิจิทัลในฐานะไอคอนความบันเทิงรุ่นต่อไปและวิวัฒนาการที่กว้างขึ้นนอกเหนือจากการเล่นเกมเป็นแนวตั้งเนื้อหา นอกจากนี้เขายังพูดถึงอุปสรรคที่พวกเขาเผชิญเช่นข้อ จำกัด ด้านเวลาความยืดหยุ่นและการหารายได้มากขึ้น เขาอธิบายว่าทำไมเขาถึงก่อตั้ง Clout Kitchen ซึ่งเป็นสตูดิโอ AI ที่มุ่งเป้าไปที่การเปลี่ยนผู้สร้างเนื้อหาให้เป็นประสบการณ์ดิจิทัลแบบโต้ตอบและเน้นภารกิจของพวกเขาเพื่ออำนวยความสะดวกในการโต้ตอบกับแฟน ๆ ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับผู้สร้าง
เจเรมีและจัสตินยังได้พูดคุยถึงความสำคัญของการจัดแนวธุรกิจกับภารกิจส่วนตัวผลกระทบของงานอดิเรกดิจิทัลและการเล่นเกมในเยาวชนในภูมิภาคปัจจัยทางเศรษฐกิจและสังคมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และความเข้าใจที่เหมาะสมที่สุดในระบบนิเวศเริ่มต้น
โปรดส่งต่อข้อมูลเชิงลึกหรือเชิญเพื่อน ๆ ที่ https://whatsapp.com/channel/0029VAKR55x6bieluevkn02e
เข้าร่วมการประชุม Singapore Growth & AI กับ Sean Ellis!
Brave ได้ร่วมมือกับ Wisality และ Sean Ellis เพื่อนำตั๋วลดราคาสำหรับการหยุดของสิงคโปร์ในการทัวร์รอบโลกของฌอนเอลลิส หนังสือของ Sean ซึ่งเป็น Hacking Growth มียอดขายมากกว่า 750,000 เล่มและเขาแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกล่าสุดเกี่ยวกับการเติบโตของการเติบโต ใช้รหัส SEANBRAVE7 วันนี้
(01:33) Jeremy Au:
เฮ้จัสตินตื่นเต้นมากที่มีคุณในรายการ เรารู้จักกันมาระยะหนึ่งแล้วและตื่นเต้นมากที่ได้แบ่งปันมุมมองของคุณเกี่ยวกับฟิลิปปินส์เช่นเดียวกับคน Gen Z จัสตินคุณสามารถแบ่งปันเกี่ยวกับตัวเองได้ไหม?
(01:44) Justin Banusing:
ใช่. สวัสดีทุกคน ขอบคุณเจเรมีที่มีฉันในพอดคาสต์นี้ คุณรู้ไหมว่าฉันเป็นผู้ฟังพอดคาสต์ผู้กล้าหาญมาตลอดตั้งแต่ก่อนที่ฉันจะเป็นผู้ก่อตั้งเริ่มต้น สวยมากที่ได้อยู่ที่นี่ พื้นหลังเล็กน้อยเกี่ยวกับตัวเอง ตอนนี้ฉันเป็นซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Clout Kitchen เราเป็นสตูดิโอ AI ที่ช่วยเปลี่ยนผู้สร้างเนื้อหาให้กลายเป็นประสบการณ์ดิจิทัลแบบโต้ตอบ และก่อนหน้านี้ฉันเริ่ม Acadarena ซึ่งเป็นการเริ่มต้นเกมการเล่นเกมอันดับหนึ่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ดังนั้นฉันจึงเริ่มกลับมาที่โรงเรียนมัธยมในปี 2561 และนำไปสู่การเริ่มต้นซีรีส์ A พร้อมกับนักเรียนที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว 250,000 คนทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และละตินอเมริกา ฉันหยุดพักเมื่อปีที่แล้วสักหน่อยสำรวจ VC สำรวจสิ่งอื่น ๆ ลองทำดีเจเต็มเวลาสักหน่อย แต่ฉันคิดว่าฉันกลับไปที่เกมผู้ก่อตั้งตอนนี้
(02:21) Jeremy Au:
สุดยอด. มีอะไรมากมายที่จะแกะในวัยเด็กเช่นกัน ใช่คุณสามารถแบ่งปันเพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณเป็นเหมือนนักเรียนมัธยมปลายได้หรือไม่? ฉันหมายความว่าคุณเริ่มสร้างในเวลานั้น แต่คุณเป็นอย่างไร? ฉันเดาว่าคุณกำลังเล่นเกม?
(02:32) Justin Banusing:
ใช่แล้วสนุกพอเมื่อฉันเป็นนักเรียนมัธยมปลายสิ่งหนึ่งที่ฉันอยากทำอยู่เสมอคือโดยทั่วไปแล้วฉันก็ติดยาเสพติดที่จะพาผู้คนมารวมกัน ดังนั้นตัวอย่างแรกของฉันก็สนุกพอที่ฉันเข้าเรียนมัธยมฉันเข้าร่วมรายการทีวีนี้ชื่อว่า Junior Master Chef และฉันก็ถูกเตะออกจากรอบแรกเพราะฉันไม่รู้วิธีอบ
ทันใดนั้นฉันก็มีเวลาว่างมากในมือของฉัน ฉันไม่ได้ไปโรงเรียนสองสามเดือนเพราะฉันหยุดพักจากโรงเรียนเพราะรายการทีวี และฉันก็ลงเอยด้วยการได้รับบทใหญ่ในเกมนี้เรียกว่า Super Smash Brothers และในเวลานั้นมันเป็นเกมที่มีลักษณะคล้ายกับที่นี่ในฟิลิปปินส์โดยเฉพาะบ้านเกิดของฉัน ดังนั้นฉันก็ชอบเฮ้ถ้าไม่มีใครวิ่งทัวร์นาเมนต์สำหรับสิ่งเหล่านี้ทำไมฉันไม่ทำด้วยตัวเอง? และนั่นคือสิ่งที่นำฉันไปสู่ประสบการณ์การเป็นผู้ประกอบการครั้งแรกของฉัน ฉันวิ่งทัวร์นาเมนต์ Smash Brothers ในห้องด้านหลังของร้านอาหารจีน แล้วฉันก็ชอบเฮ้คุณรู้อะไรไหม? บางทีฉันอาจจะไม่เก่งในเรื่องเกมนี้
ฉันรู้ว่าฉันไม่ค่อยเก่งในส่วนเกม แต่ฉันสนุกกับการรวมสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ฉันสนุกกับการพาผู้คนมารวมกัน ฉันสนุกกับการมากับแผนธุรกิจ ฉันมีความสุขคุณรู้ไหมว่า metagame ทั้งหมดที่อยู่เบื้องหลังเหมือนการรวมสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกันไม่ว่าจะเป็นธุรกิจหรือเหตุการณ์ดังนั้นตั้งแต่นั้นมาจากนั้นก็เริ่มต้นทั้งหมดของฉันฉันเดาว่าเหมือนการเดินทางของผู้ประกอบการ Slash ผู้ประกอบการ ฉันรู้ว่าฉันมีมากกว่าที่จะเรียนรู้สิ่งนี้มากกว่าที่ฉันรู้ในปัจจุบันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในฐานะเด็กเมืองเล็ก ๆ จากที่ไม่มีที่ไหนในฟิลิปปินส์ ดังนั้นฉันจึงลงเอยด้วยการสมัครงานพวงงานฝึกงานจำนวนมากจากการเริ่มต้นแบบสุ่มที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และสนุกพอบางคนไม่เคยมาตรวจสอบอายุของฉัน พวกเขาไม่เคยจบลงด้วยการอ้างอิงว่าเริ่มต้นเมื่อฉันอายุ 13, 14 และต่อไปฉันเริ่มทำงานที่สตาร์ทอัพ ดังนั้นฉันจึงลงเอยด้วยการทำงานกับ บริษัท ต่างๆเช่นสิ่งที่เป็นความบันเทิงระดับหนึ่ง ฉันเป็นฝึกงานครั้งแรกของพวกเขา เริ่มทำงานและสนับสนุน ESPN ในฐานะนักเขียนคนแรกของพวกเขาที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้สำหรับ Esports และจากนั้นออกไปฉันก็มีทุกอย่างไหลลื่น ตลอดโรงเรียนมัธยมฉันชอบทำงานเต็มเวลาโดยทั่วไปโดยตรงไปตรงมา ดังนั้นฉันจะใช้เวลาวันจันทร์ถึงวันพฤหัสบดีที่โรงเรียนเต็มเวลาเข้ามาในตอนเช้าโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้อาจทำงานบางอย่างในช่วงอาหารกลางวัน แต่ในวันศุกร์ฉันจะแอบออกจากโรงเรียน ดังนั้นฉันจึงลงเอยด้วยการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่โรงเรียนโดยพื้นฐานแล้วคุณรู้ว่าไม่รังเกียจฉันเมื่อฉันจะแอบออกไปเพราะเมื่อฉันเริ่มเป็นผู้ผลิตเนื้อหาและนักข่าวดังนั้นฉันจะต้องบินไปยังเมืองอื่น ๆ ประเทศอื่น ๆ ในช่วงสุดสัปดาห์ ดังนั้นฉันจะจบลงด้วยการหลบหนีจากโรงเรียนในช่วงกลางของวันศุกร์เพื่อไปยังประเทศอื่นเพื่อไปที่อื่น และรูปแบบของชีวิตในโรงเรียนมัธยมของฉัน
(04:49) Justin Banusing:
มันเป็นความเป็นคู่ของการสร้างอาชีพของฉันเองในขณะเดียวกันก็ทำชีวิตนักเรียนมัธยมปลาย และฉันคิดว่าประสบการณ์เหล่านี้เป็นรูปทรงของการสนับสนุนส่วนตัวของฉันเอง ฉันชอบเฮ้คุณรู้ไหมว่ามันสนุกมาก แต่มันก็สวยมันค่อนข้างยากใช่มั้ย ฉันโชคดีที่พ่อแม่ของฉันให้การสนับสนุน แต่เด็กทุกคนไม่สามารถเข้าถึงโอกาสเดียวกับที่ฉันทำไม่ใช่เด็กทุกคนที่มีพ่อแม่ที่ให้การสนับสนุนและโดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่ใช่เด็กทุกคนฉันจะบอกว่ามีโชคที่จะพบกับคนที่จะให้ภาพเดียวกันกับที่ผู้คนให้ฉัน ดังนั้นในตอนท้ายของชีวิตในโรงเรียนมัธยมของฉันหลังจากฉันหลังจากนั้นคุณก็รู้ว่าฉันชอบเล่นปาหี่ทุกสิ่งในอาชีพเช่นโรงเรียนฉันบอกตัวเองว่าเฮ้ทำไมฉันไม่ทำขั้นตอนนี้ไปอีกล่ะ? ทำไมฉันไม่สร้างสิ่งที่ช่วยให้ผู้คนอายุของฉันเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมแบบเดียวกับที่ฉันทำเมื่อฉันเริ่มต้น เพื่อนำไปสู่เรื่องราวของการเริ่มต้นครั้งแรกของฉัน ดังนั้นผู้ประกอบการเริ่มต้นทั้งหมดของฉันฉันเดาว่าการเดินทางของผู้ให้บริการนั้นมีความสัมพันธ์กันกับชีวิตในโรงเรียนมัธยมของฉันและมีเรื่องราวที่น่าสนใจมากมายในระหว่างนั้นเช่นกัน
มีเวลาที่ฉันลงเอยด้วยการเริ่มต้นทีม Pro Esports เพราะฉันเป็นเหมือนเฮ้ฉันอยากเห็นว่าทีมทำงานเกี่ยวกับอะไร ดังนั้นฉันจึงลงเอยด้วยการเริ่มต้นทีมนั้นแล้วลงเอยด้วยการออกจาก บริษัท นั้นเพื่อเป็นหนึ่งในแขกพอดคาสต์เก่าของคุณนายเบรนแชงเมื่อสองสามปีก่อน เพื่อที่จะลงเอยด้วยการจ่ายค่าเล่าเรียนในวิทยาลัยด้วยเงินที่พวกเขาจ่ายเพื่อออกจากถ้วยแรกของฉันครั้งแรกของฉันเหมือนทีมเกม
(06:00) Jeremy Au:
คุณรู้ไหมว่าสิ่งที่ฉันสนใจคือคุณเริ่มต้นได้อย่างไร? ทำไมต้องสตาร์ทอัพทำไมต้องทำธุรกิจ?
(06:05) Justin Banusing:
พูดตามตรงแล้วมันไม่ใช่ความคิดในการดำเนินธุรกิจ มันไม่เหมือนทั้งหมดเฮ้ฉันต้องการสร้างการเริ่มต้นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก หรือเฮ้ฉันต้องการระดมทุนหลายล้านดอลลาร์เพราะสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ไม่ได้อยู่ในคำศัพท์ของฉันโตขึ้นใช่ไหม? พูดตามตรงคำศัพท์ทั้งหมดของการเริ่มต้นและการร่วมทุนนั่นคือคำเหล่านี้เป็นคำศัพท์ที่ฉันเรียนรู้เพียงหลายปี ผลักดันให้ฉันไปสู่การสร้างสิ่งต่าง ๆ กำลังนำผู้คนมารวมกันใช่ไหม? ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าเร่งรีบหรือว่าฉันเดาว่าความพึงพอใจอย่างมากในการนำผู้คนมารวมกันและทำสิ่งดีๆให้กับคนอื่นเมื่อฉันวิ่งเล่นเกมครั้งแรกเมื่อฉันเขียนเนื้อหาชิ้นแรกของฉันเมื่อฉันเริ่มการประชุมครั้งใหญ่ครั้งแรก มันเป็นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่เป็นเพียงแค่จุดประกายความสนใจในตัวฉันซึ่งเฮ้ถ้าฉันต้องการนำผู้คนเข้าด้วยกันมากขึ้นและทำสิ่งที่เย็นกว่าซึ่งทุกอย่างเช่นการรับใช้ภารกิจในการให้เวลาคนสนุกสนานฉันต้องสร้างธุรกิจที่ยิ่งใหญ่ขึ้น ฉันต้องเป็นผู้ประกอบการที่ดีขึ้น ดังนั้นผู้ประกอบการจึงเป็นภารกิจส่วนตัวของฉันในการสร้างสิ่งดีๆที่นำผู้คนมารวมกัน
(06:59) Jeremy Au:
สิ่งที่น่าสนใจคือการนำผู้คนมารวมกันเป็นธีมของคุณ แล้วคุณจะตัดสินใจทำเช่นนั้นได้อย่างไรเช่นกับ Acadarena?
(07:08) Justin Banusing:
ใช่แล้วมันก็อยู่ในช่วงท้ายของชีวิตในโรงเรียนมัธยมของฉันเหมือนที่ฉันได้เริ่มการประชุมครั้งแรกการประชุมส่วนตัวของฉันเองกลับมาแล้วเรียกว่าพิชิตรับสิ่งนั้นถึง 3,000 คนในตอนท้ายของชีวิตในโรงเรียนมัธยมของฉัน ตอนนี้มันเหมือนเหตุการณ์ 100,000 คน แต่กลับมาในโรงเรียนมัธยม 3,000 เป็นคนมากมายสำหรับฉันใช่ไหม? แต่ฉันกำลังจะย้ายไปอยู่ที่สหรัฐอเมริกาฉันได้รับทุนการศึกษาบางส่วนเพื่อศึกษาในสหรัฐอเมริกาเพื่อเล่นเกมและฉันก็บอกตัวเองว่าเฮ้บางทีเรื่องทั้งหมดของการทำกิจกรรมครั้งเดียวทำเหมือนวัฒนธรรมป๊อปเหล่านี้เจ๋งมาก
ดังนั้นฉันจึงชอบทำไมฉันไม่เริ่มต้นการเริ่มต้นหรือ บริษัท แทนที่จะช่วยให้คนอื่นเริ่มต้นได้เหมือนกันหรือสิ่งเดียวกันกับที่ทำในสิ่งเดียวกันกับที่ฉันทำเมื่อฉันเริ่มต้น เพราะเมื่อฉันเริ่มต้นฉันก็เหมือนแค่เดินในที่มืด ฉันกำลังเดินอยู่ในที่มืดคิดหาสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่ฉันไป และฉันโชคดีพอที่จะพบแสงบางส่วนของแสงที่ปลายอุโมงค์ และถึงอย่างนั้นคุณก็รู้ว่ามันเป็นการเดินทางซ้ำ ๆ เสมอ แต่มีเด็ก ๆ จำนวนมากที่ไม่รู้ว่าจะไปที่ไหนไม่รู้ว่าจะเริ่มต้นที่ไหนแม้จะต้องการคำแนะนำแบบนั้นก็ตาม ดังนั้นฉันจึงเริ่ม Acadarena กับผู้ร่วมก่อตั้งด้วยความคิดหรือความเป็นมิตรของการสร้างฮีโร่มากขึ้นใช่ไหม? ให้คนอื่นทำสิ่งที่ยอดเยี่ยม มาปกติให้เด็ก ๆ มีความกระตือรือร้นในการทำงานกับอาชีพของพวกเขา
(08:19) Jeremy Au:
ใช่. และสิ่งที่น่าสนใจคือคุณตัดสินใจที่น่าสนใจแล้วคุณสามารถแบ่งปันได้ไหมว่าคุณมีหลักการอะไรบ้างในการสร้าง Acadarena?
(08:26) Justin Banusing:
ใช่ฉันคิดว่ามีหลักการหลักสามประการที่เรามีเมื่อเราเริ่มต้น สิ่งแรกคือเราต้องการที่จะเป็นศูนย์กลางของนักเรียนเป็นความคิดริเริ่มเพราะความคิดริเริ่มการเล่นเกมระดับรากหญ้าส่วนใหญ่ย้อนกลับไปตอนนั้นก็ชอบจริงๆเฮ้เรามาทำบารังไกหรือชอบเมืองถึงเมือง มาทัวร์นาเมนต์เกมสมัครเล่นกันเถอะ เราเราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่พื้นที่นักเรียนเพราะในตอนท้ายของวันที่นี่ที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เราเป็นวัฒนธรรมการศึกษามาก พ่อแม่ยังคงสนใจเรื่องแบบนั้น ดังนั้นหากเราต้องการเพิ่มอุตสาหกรรมการเล่นเกมและทำให้ถูกต้องตามกฎหมายเราจำเป็นต้องทำงานภายในกรอบและระบบนิเวศที่มีอยู่
หลักการที่สองเราต้องการแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมไม่ได้เป็นเพียงแค่การเล่น การเล่นเกมอาจเป็นพลังที่ยิ่งใหญ่กว่า เราต้องการแสดงให้เห็นว่ามีบางสิ่งที่อยู่นอกเหนือจากการเล่นเกมส่วนหนึ่งของการเล่นเกมและแสดงให้ผู้คนเห็นว่ามีการพัฒนามากมายที่เรามีทั้งความเป็นมืออาชีพและส่วนตัวถ้าคุณมีส่วนร่วมในการเล่นเกม นั่นคือเหตุผลที่คำขวัญของเราไม่เพียง แต่เล่น เราต้องการให้เด็ก ๆ มีวิธีเพิ่มการพัฒนาส่วนตัวและอาชีพของตนเองผ่านสิ่งที่พวกเขาทำใช่ไหม? ดังนั้นผู้นำนักเรียนของเราไม่เพียง แต่จะดีขึ้นในเกมที่พวกเขาเล่นหรือลึกเข้าไปในแฟนตาซีมีส่วนเกี่ยวข้อง แต่การเรียนรู้ทักษะสื่อใหม่การสตรีมการออกอากาศการพัฒนาซอฟต์แวร์การเป็นผู้นำการผลิตกิจกรรมจริง ๆ ดังนั้นเราจึงต้องการแสดงให้ผู้คนเห็นว่ามีอาชีพที่จะมีชีวิตอยู่ในอุตสาหกรรมเกม
และเสาหลักที่สามที่เรามีซึ่งพัฒนาขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปคือเรารู้อยู่เสมอว่ามีศักยภาพในการค้ามากมายในการค้า แต่เราต้องการที่จะทำงานเป็นชุมชนที่บริสุทธิ์จากการเดินทาง คุณรู้ให้ก่อนและใช้เวลาในภายหลังไม่ได้ใช้เวลาในภายหลัง เราไม่เคยตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ซึ่งเป็นเหมือนบทเรียนอื่นที่ฉันต้องการพูดถึงในภายหลังซึ่งเป็นเช่นนั้นมันเป็นเรื่องดีที่จะคิดว่าการเริ่มต้นเป็นภารกิจที่อิงตามภารกิจก่อน แต่คุณควรมีแผนการค้าขายในตอนท้าย หนึ่งในเสาหลักของเราเป็นเพียงชุมชนก่อนและให้คืนจากการเดินทาง และฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้เราเติบโตอย่างรวดเร็วในตอนแรก เราไม่ได้สร้างรายได้จริงๆ เราไม่ได้คิดถึงเฮ้เราจะขยายขนาดนี้ได้อย่างไร? หรือเราคิดเสมอว่าเราจะให้บริการที่ดีที่สุดแก่ชุมชนได้อย่างไร? และแน่นอนว่าชุมชนนั้นมีการเปลี่ยนแปลงใช่ไหม? เมื่อคุณเริ่มมีนักลงทุนเมื่อคุณเริ่มต้นกับลูกค้าเพราะคนเหล่านั้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนของคุณเช่นกัน แต่ในตอนแรกมันบริสุทธิ์อย่างไม่น่าเชื่อจริงๆ เราเป็นเหมือนเราจะช่วยนักเรียนให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้
(10:41) Jeremy Au:
ดังนั้นทำไมฟิลิปปินส์ถึงเข้าเล่นเกมจากมุมมองของคุณ?
(10:44) Justin Banusing:
ใช่ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่น่าสนใจใช่มั้ย ฉันไม่จำเป็นต้องพูดว่าการเล่นเกม แต่เป็นแนวคิดทั้งหมดของ esports โดยทั่วไปเช่นเดียวกับ esports มือถือซึ่งเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ฉันจะเจาะลึกลงไปในภายหลัง ดังนั้นหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจของฉันก็คือฟิลิปปินส์นั้นเข้ามาในกีฬาและการแข่งขันเกมเพราะเราดูดกีฬาแบบดั้งเดิม เราไม่ได้รับพรในแนวตั้ง เราไม่ได้รับพรทางร่างกายเมื่อเทียบกับเพื่อนร่วมงานเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อื่น ๆ ของเราด้วย และด้วยการเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ตคาเฟ่และทุกสิ่งในฟิลิปปินส์ทำให้การเล่นเกมเข้าถึงได้อย่างยอดเยี่ยมฟิลิปปินส์พบวิธีที่จะแสดงความสามารถในการแข่งขันผ่านการเล่นเกม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเกมบนมือถือนั้นยิ่งใหญ่จริงๆในฟิลิปปินส์เพราะเช่นเดียวกับจาการ์ตาที่เล่นเกมมือถือและกีฬาเป็นที่นิยมการจราจรในฟิลิปปินส์นั้นแย่มากจริงๆ ผู้คนใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเดินทาง ผู้คนใช้เวลาส่วนใหญ่ของพวกเขาในรถจี๊ปในรถโดยสารคว้าจนถึงจุดที่เฮ้คุณรู้ไหมถ้าคุณจะใช้เวลาหนึ่งในสี่หนึ่งในสามของวันขี่รถทำไมไม่เล่นวิดีโอเกม? มีเวลาว่างมากมายที่นี่ในประเทศและการเล่นเกมเป็นงานอดิเรกราคาถูกและเข้าถึงได้อย่างไม่น่าเชื่อที่ผู้คนสามารถทำได้เมื่อเทียบกับสิ่งอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับวิธีการที่สิ่งต่าง ๆ มีราคาแพง
และฉันคิดว่าจะกลับไปฉันกำลังคุยกับเพื่อนของฉัน มันเป็นเหมือนทำไมฟิลิปปินส์ถึงหนักในงานอดิเรกประเภทหลบหนีใช่มั้ย ทำไมพวกเขาถึงเป็นอะนิเมะ? ทำไมพวกเขาถึงเข้าสู่เกม? ทำไมพวกเขาถึงเข้าสู่วัฒนธรรมป๊อปโดยทั่วไป? และทำไมในสหรัฐอเมริกาในขณะนี้ในประเทศตะวันตกเราได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ไปสู่สิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง หากคุณดูที่ Y Combinator เมื่อเร็ว ๆ นี้ผู้เริ่มต้นที่ไม่ใช่ AI จำนวนมากที่พวกเขาได้รับการสนับสนุนเป็น บริษัท ที่เพิ่งเริ่มต้นประสบการณ์ชีวิตจริง มีการเริ่มต้นนี้เรียกว่า 222 ซึ่งเป็นเหมือนตลาดขนาดยักษ์สำหรับประสบการณ์ชีวิตจริงตามความต้องการใช่ไหม? และฉันก็บอกเพื่อนของฉันว่ายอนั่นเป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยม ทำไมเราไม่ได้มีที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้? ทำไมเราไม่ให้ความสำคัญกับชีวิตจริง, bespoke, ประสบการณ์ส่วนตัวใช่มั้ย
(12:28) Justin Banusing:
ดังนั้นเพื่อนของฉันบอกฉันว่าพูดอย่างตรงไปตรงมาประสบการณ์ชีวิตจริงหรือฉันเดาว่าประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมเป็นพิเศษที่มีเพียงประเทศแรกที่มีประเทศโลกแรกเท่านั้น ดังนั้นหากคุณอาศัยอยู่ในโลกที่สามเช่นที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้คุณหันไปหางานอดิเรกที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นเช่นการเล่นเกมซึ่งไม่มีอะไรผิดปกติกับงานอดิเรกที่คุณเลือก มันยิ่งกว่านั้นสถานการณ์ของเศรษฐกิจในประเทศที่เราอาศัยอยู่มีการสร้างสกีประเภทนี้ที่ถ้าคุณเป็นคนที่อาศัยอยู่ในอเมริกาเหนือคุณจะเล่นวิดีโอเกมใช่ไหม? มันเป็นงานอดิเรกที่เป็นสากล การเล่นเกมเป็นภาษาสากล แต่คุณอาจมีงานอดิเรกที่ลึกมากในโลกแห่งความเป็นจริง เด็กเล็กส่วนใหญ่ในสหรัฐอเมริกาไปงานเทศกาลดนตรีพวกเขาไปที่ Raves พวกเขาไปโบลเดอร์ ที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้คุณใช้เวลาทั้งวันติดอยู่กับการจราจรคุณใช้เวลาทั้งวันทำงาน คุณใช้เวลาส่วนใหญ่ในการหาวิธีชำระค่าเช่าในเศรษฐกิจที่ไม่เป็นธรรมอย่างไม่น่าเชื่อนี้คุณจะทำอย่างไร คุณเจาะลึกลงไปและสร้างงานอดิเรกหลักของคุณหากไม่เพียง แต่งานอดิเรกดิจิตอล และฉันรู้สึกว่านั่นเป็นคำตอบที่เป็น dystopic มาก แต่ฉันเหมือนฉันไม่คิดว่ามันจะแย่เลยใช่มั้ย ส่วนใหญ่เป็นเพียงสถานการณ์ ฉันคิดว่าการเล่นเกมเป็นงานอดิเรกที่ยอดเยี่ยม ฉันหมายความว่าฉันเป็นนักเล่นเกมตัวเอง นั่นคืองานอดิเรกหลักของฉัน แต่ฉันคิดว่านอกเหนือจากความจริงที่ว่าเกมสนุกฉันคิดว่ามันเป็นปัจจัยทางเศรษฐกิจและเศรษฐกิจและสังคมทั้งหมดนี้เป็นเหตุผลว่าทำไมถ้าคุณดูชาร์ตเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และเอเชียโดยทั่วไปเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่ใช้งานมากที่สุดเมื่อเทียบกับที่อื่น
(13:41) Jeremy Au:
ใช่ฉันคิดว่ามันถูกต้อง คุณรู้ไหมว่ามันทำให้ฉันนึกถึงความคิดเห็นของ Reddit นี้จำไม่ได้และฉันไม่สามารถระบุว่ามันเป็นใครได้ แต่โดยทั่วไปแล้วมองดูเราทุกคนจะอยู่ใน Cyberpunk 2077 เพราะในตอนท้ายของวันอย่างที่คุณพูดประสบการณ์ดิจิทัล คุณอาจไม่สามารถดู Netflix ทั้งหมดเสร็จห้องสมุดทั้งหมดฉันไม่รู้ 10 ปีและการสมัครสมาชิกคือ 10, 20, 30 bucks ต่อเดือน แต่ค่าอาหารที่แบนเห็นได้ชัด แต่แน่นอนว่าค่าเช่าจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ใช่ไหม? ดังนั้นประสบการณ์ดิจิทัลจะสูงขึ้นหรือดีกว่าการลงทุนฉันเดาว่าในแง่ของค่าใช้จ่าย ดังนั้นฉันเห็นด้วยกับคุณเกี่ยวกับเรื่องนั้น คุณพูดถึงว่ามีความแตกต่างระหว่าง esports และ esports มือถือ คุณช่วยแบ่งปันเกี่ยวกับเรื่องนั้นได้ไหม
(14:18) Justin Banusing:
ใช่. ฉันหมายถึงในตอนท้ายของวันพิจารณาพวกเขาทั้งหมด esports ฉันคิดว่าพวกเขาทั้งหมดเป็นสิ่งที่ดีเท่ากันและการแสดงออกที่เท่าเทียมกันของ fandom ของคุณสำหรับการเล่นเกมและความสามารถในการแข่งขันที่นั่น แต่ esports แบบดั้งเดิมติดอยู่กับฉันจะพูดความรู้สึกตะวันตกเพราะคนส่วนใหญ่ในตะวันตกมันเป็นสิ่งที่เป็นเส้นตรงมาก ตื่นขึ้นมาทุกวันคุณไปทำงาน คุณขับรถกลับบ้าน มันเป็นสิ่งที่ชอบมากในชีวิต และนั่นคือเหตุผลที่เกมยอดนิยมส่วนใหญ่ในสหรัฐอเมริกาเป็นเกมคอนโซลหรือเกมพีซีเพราะคุณสามารถเข้าถึงสิ่งเหล่านี้ที่ค่อนข้างแพง คุณค้นหามันว่าเป็นการหลบหนีหรือเป็นงานอดิเรกที่คุณมีหลังจากกลับถึงบ้าน แต่โดยธรรมชาติฉันจะบอกว่าแรงจูงใจหรือแรงจูงใจที่แท้จริงสำหรับผู้ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมในตะวันตกและในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้แตกต่างกันไปในจุดหนึ่งใช่ไหม? เพราะในตะวันตกมันเป็นสิ่งที่คุณทำเพื่อสนุกที่บ้านอาจจะสนุกกับเพื่อนของคุณเมื่อพวกเขาอยู่ที่บ้านของคุณหรือเพื่อเชื่อมต่อกับเพื่อนของคุณที่นั่นใช่ไหม?
แต่การเล่นเกมบนมือถือมีการปะทุหรือมีการเติบโตอย่างแท้จริง และในทางกลับกันมือถือ esports ก็เพิ่มขึ้นเช่นเดียวกับชนิดของ A ไม่จำเป็นต้องตอบโต้ แต่เป็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้นใหม่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งเป็นเศรษฐกิจที่มีน้ำหนักมากใช่ไหม? ดังนั้นการเล่นเกมบนมือถือจึงมีเครื่องหมายจริงๆ Esports มือถือมีเครื่องหมายจริงๆโดยทำหน้าที่เป็นผู้หลบหนีสำหรับผู้คนในขณะที่พวกเขาอยู่ในหน้าจอโหลดที่กำลังเดินทาง
(15:31) Jeremy Au:
หน้าจอโหลดของการเดินทาง ฉันเห็นด้วยกับคุณ ฉันหมายความว่าเมื่อใดก็ตามที่ฉันเดินทางด้วยเช่นกันฉันมักจะชอบที่จะมองสิ่งที่ผู้คนกำลังทำอยู่ เช่นดูละครทีวีหรืออนิเมะหรือเกมหรือฟังพอดคาสต์ เห็นได้ชัดว่ามีความปรารถนาที่จะหลบหนี
(15:44) Justin Banusing:
หวังว่าพวกเขาจะฟัง Brave
(15:45) Jeremy Au:
ใช่. ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่ที่ฟังความกล้าหาญพวกเขาส่วนใหญ่เป็นเหมือนการทำความสะอาดบ้าน พวกเขาทำความสะอาดหรือวิ่ง อะไรทำนองนั้น ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจคือคุณพูดถึงด้านการเล่นเกม
คุณสามารถแบ่งปันเพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการจัดโครงสร้างอุตสาหกรรม esports ได้หรือไม่? เพราะฉันคิดว่านั่นไม่ใช่เรื่องธรรมดาใช่มั้ย ฉันหมายถึงตัวอย่างเช่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ดู Dota Ti เมื่อปีที่แล้วในสิงคโปร์รอบชิงชนะเลิศ Dota 2 ซึ่งเป็นเกมของ Blizzard แต่ฉันแค่อยากรู้อยากเห็นจากมุมมองของคุณคุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าสิ่งที่ควรคิดสำหรับคนที่ไม่เข้าใจ esports?
(16:12) Justin Banusing:
ใช่ฉันคิดว่า esports โดยทั่วไปมันเป็นแอพพลิเคชั่นการแข่งขันของการเล่นเกมเพราะในตอนท้ายของวันเกมตัวเองเป็นอุตสาหกรรมที่ตรงไปตรงมามาก คุณรู้ไหมว่ามันเป็นรูปแบบใหม่ของสื่อสื่ออินเทอร์แอคทีฟเหมือนกับที่คุณจะดูภาพยนตร์คุณเล่นวิดีโอเกมที่คุณเล่นวิดีโอเกมที่นั่น แต่ esports? เป็นอีกมากฉันจะบอกว่าอุตสาหกรรมไฮบริดหลายแง่มุม มันไม่ได้เป็นแค่การเล่นเกมใช่ไหม? นอกจากนี้ยังเป็นธุรกิจของการสร้างรายได้จากการแข่งขันการจับตามองและสร้างรายได้จากการจัดระเบียบสิ่งต่าง ๆ รอบ ๆ อุตสาหกรรมเกม ลองจินตนาการว่ามันเหมือนในทางตรงไปตรงมาใช่ไหม? ถ้าการเล่นเกมเป็น esports เป็นบาสเก็ตบอลไปที่เอ็นบีเอใช่ไหม? มันเป็นแอพพลิเคชั่นของกีฬา และมันก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะผู้คนจำนวนมากที่เข้าร่วมใน esports ไม่จำเป็นต้องเป็นคนที่เล่นวิดีโอเกมมากมายใช่ไหม? มันเหมือนกับว่าคนที่มีส่วนร่วมในบาสเก็ตบอลการแข่งขันไม่จำเป็นต้องเป็นสุดยอดเหมือนที่ลึกเข้าไปในงานฝีมือทฤษฎีหรือเหมือนตำนานทั้งหมดของกีฬาตัวเองใช่ไหม? คุณมีความแตกต่างที่น่าสนใจทั้งหมดที่นั่น เช่นเดียวกับผู้คนจำนวนมากที่เล่นวิดีโอเกม ผู้คนจำนวนมากที่เล่นวิดีโอเกมไม่ได้ดู esports จริงๆ มันเป็นเหมือนอาจจะเหมือนด้านอื่นของเหรียญเดียวกันฉันจะบอกว่า มันเป็นแอปพลิเคชั่นของมันจริงๆ ดังนั้นถึงจุดที่ Esports นั้นแตกต่างจากอุตสาหกรรมการเล่นเกมแบบดั้งเดิมเพราะมันเป็นห่วงโซ่คุณค่าที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงเพราะในอุตสาหกรรมการเล่นเกมมันเป็นห่วงโซ่คุณค่าที่ง่ายมากของนักพัฒนาไม่ใช่แม้แต่นักพัฒนา แต่ผู้สร้างซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ มันเป็นห่วงโซ่คุณค่าที่ตรงไปตรงมามาก
(17:39) Justin Banusing:
แต่ห่วงโซ่คุณค่าใน esports มีความซับซ้อนมากขึ้นใช่ไหม? ด้านบนของห่วงโซ่คุณค่าการเล่นเกมที่มีอยู่ของนักพัฒนาเครื่องมือให้กับนักพัฒนาเกมผู้จัดพิมพ์นักการตลาดให้กับผู้เล่นนอกจากนี้ยังมีผู้คนที่ผลิตเหตุการณ์ มีคนที่แสดงความคิดเห็นเหตุการณ์ มีคนที่ผลิตสื่อ มันเป็นห่วงโซ่คุณค่าที่ซับซ้อนอย่างไม่น่าเชื่อที่คล้ายกับฉันจะพูดเหมือนสื่อ ip slash เหมือนการผลิตกีฬามากกว่าการเล่นเกมตัวเองและฉันคิดว่านั่นเป็นจุดแข็งและจุดอ่อนของ esports และหนึ่งในความแข็งแกร่งของการเล่นเกมในอุตสาหกรรม esports ที่ถูกต้อง
มีพื้นที่สำหรับการเติบโตมากมายและไม่ใช่แค่การเล่นเกมใช่ไหม? เพราะแม้ว่าคุณจะไม่เล่นเกม แต่คุณสามารถดู esports ได้ แต่ในขณะเดียวกันมันก็เป็นความซับซ้อนของห่วงโซ่คุณค่าทำให้มันยากที่จะทำเช่นกันฉันเดาว่ากลั่นเป็นธุรกิจที่ทำกำไรซึ่งชอบ ฉันสามารถมีการอภิปรายเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของ esports ในฐานะธุรกิจหรืออุตสาหกรรมสำหรับเวลาและชั่วโมงในตอนท้าย แต่ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่ทำให้มันยากคือเหตุผลว่าทำไมผู้คนมักจะมีการต่อสู้ที่กำหนด esports เป็นธุรกิจเพราะกีฬาไม่ได้เริ่มเป็นธุรกิจ Esports ไม่เคยเริ่มต้นเป็นวิธีสร้างรายได้หรือเป็นวิธีการดำเนินธุรกิจที่แข็งแกร่ง มันเป็นยานพาหนะส่งเสริมการขายสำหรับเกมเสมอ ดังนั้นการแข่งขัน Esports ครั้งแรกการแข่งขัน Esports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดดำเนินการโดย Riot โดย Valve โดย Blizzard พวกเขาทั้งหมดทำหน้าที่เป็นเอ็นจิ้นการตลาดสำหรับเกมดังนั้นมันจึงไม่สำคัญว่าเกมจะเป็นจริงหรือไม่ถ้าฝ่ายกีฬาทำเงินใช่มั้ย เพราะตราบใดที่คุณได้รับลูกตามากขึ้นในเกมตราบใดที่คุณได้รับลูกตามากขึ้นในคุณสมบัติของสื่อซึ่งเป็นเกมจากนั้นในทางทฤษฎีนั่นคือการเพิ่ม Mao และ Dao สำหรับเกมจริงใช่ไหม? ดังนั้นด้าน esports ไม่จำเป็นต้องทำเงินจริงๆ แต่ในปี 2014 ถึง 2016 VC เห็นโอกาสมากมายใน Esports เป็นอุตสาหกรรมที่ได้รับการสนับสนุน VC แบบสแตนด์อโลนและฉันคิดว่านั่นคือรัฐที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งทุกคนพยายามคิดออกเฮ้นอกฉันพยายามผลักดันยอดขายสำหรับเกม และฉันคิดว่านั่นเป็นการสนทนาที่ยาวนานจริงๆ
(19:41) Jeremy Au:
มาดูกันนิดหน่อยเพราะฉันอยากรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันจำได้ว่าอ่านเกี่ยวกับเจ้าของที่ซื้อใบอนุญาตธีม Overwatch และเขาบอกว่ามีความฝันว่าสิ่งนี้จะคล้ายกันมากกับการซื้อใบอนุญาตฟุตบอล ตัวอย่างเช่นในอเมริกาถ้าคุณเป็นไปได้ที่แคนซัสซิตี้ซานฟรานซิสโกใบอนุญาตเมืองโอเวอร์เวชได้รวบรวมโครงสร้างของเมืองแบบนั้นดังนั้นเมือง X หรือ X Country อาจมีธีมของตัวเองมากเกินไปและพวกเขาขายสิทธิ์และการสะท้อนกลับที่เขาพูดว่า เปลี่ยนไดนามิกเพราะผู้จัดพิมพ์เกมต้องการสัดส่วนการถือหุ้นทางเศรษฐกิจและในระดับหนึ่งคุณอยู่ใน บริษัท ย่อยหรือบทบาทรองเพราะในลีกฟุตบอลคุณมีทีมงาน 20 หรือ 30 ทีมที่ตกลงที่จะทำงานร่วมกันสร้างพันธมิตรด้วยกัน แต่ในกรณีนี้ ฉันแค่อยากรู้ว่าปฏิกิริยาหรือความคิดของคุณอยู่ในคำแถลงนั้นในแง่ของโครงสร้างอุตสาหกรรม?
(20:45) Justin Banusing:
ฉันไม่คิดว่าคำแถลงนั้นไม่มีมูลความจริง แต่ในเวลาเดียวกันฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นปัญหาใหญ่อย่างที่พวกเขาคิดเพราะถ้าคุณดูประวัติความเป็นมาของกีฬาผู้คนพูดว่าโอ้บาสเก็ตบอลไม่เปลี่ยนแปลง นั่นเป็นเหตุผลที่เอ็นบีเอสามารถมีรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนได้ แต่นั่นก็เป็นเท็จเพราะเอ็นบีเอเปลี่ยนกฎต่อไป ศาลฟรียิงใช่มั้ย อะไรก็ตามที่ใช่มั้ย ที่เพิ่มเข้ามาในลีกในภายหลัง เส้นสามจุดถูกย้ายหลายครั้ง กฎเกี่ยวกับการเลี้ยงลูกมีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้ง ดังนั้นคุณรู้ไหมว่าการเปลี่ยนสถานะของเกมเป็นเหมือนเอ็นบีเอที่เปลี่ยนกฎของเกม มีรูปแบบที่แตกต่างกันใช่ไหม? มีบาสเกตบอล 3V3 มีบาสเก็ตบอล 5V5 มีบาสเก็ตบอลโอลิมปิก ดังนั้นตามจริงแล้วฉันคิดว่านักพัฒนาในกรณีนี้นักพัฒนาเป็นเหมือนนักพัฒนาเกมหรือนักพัฒนาในกรณีนี้เป็นเอ็นบีเอที่อยู่ข้างบาสเก็ตบอลโดยมีการเปลี่ยนแปลงกฎฉันไม่คิดว่ามันคือฉันคิดว่ามันเป็นปัญหา แต่ฉันไม่คิดว่ามันเป็นปัญหาใหญ่ในการเติบโตของอุตสาหกรรม
จริง ๆ แล้วฉันคิดว่าเหตุผลว่าทำไมมันยากที่จะสร้างสิ่งนี้เช่นการซื้อระยะยาวเป็นเหตุผลว่าทำไมอุตสาหกรรมเติบโตอย่างรวดเร็วตั้งแต่แรกใช่ไหม? ฉันเรียกมันว่าพิษที่เติมเต็มตัวเองของอุตสาหกรรมด้วยเหตุผลว่าทำไมการเล่นเกมและ esports เติบโตอย่างรวดเร็วมากเพราะมันฟรีทั้งหมดใช่มั้ย ดูฟรีเล่นฟรีฟรีเป็นเจ้าของฟรีสมัครสมาชิกทุกอย่างฟรี และอย่างที่คุณรู้ถูกต้องในขณะที่เราพูดถึงเรื่องนี้มากมายในโลกเริ่มต้นถ้า SKU ของคุณเริ่มต้นเป็นสิ่งที่ฟรีผู้ชมของคุณจะคิดเสมอว่ามันควรจะเป็นอิสระเสมอ และพวกเขาจะเปรียบเทียบมูลค่าที่ต้องชำระหรือ SKU แบบใด ๆ กับสิ่งที่คุณเสนอให้ฟรี และมันก็สร้างการตอบสนองตัวเองหรือการทำลายล้างตนเองใช่มั้ย ถ้าคุณเคยลองเช่นนั้นมันเป็นเหมือนการสตาร์ทอัพในแง่ที่คุณใช้เวลามากในการอุดหนุนเศรษฐศาสตร์ของคุณด้วยเงิน VC โคลนว่าเมื่อถึงเวลาจ่ายเงินคนไม่สามารถจ่ายได้จริงเพราะพวกเขาคุ้นเคยกับมันฟรี
ฉันคิดว่า esports เป็นอาการกำเริบของสิ่งนั้น ฉันคิดว่า Esports เป็นรุ่นที่ขยายออกไป นั่นเป็นเพราะผู้เผยแพร่เกมไม่มีแรงจูงใจที่จะเรียกเก็บเงินใช่ไหม? เพราะถ้าฉันเป็นเอ็นบีเอฉันไม่สามารถเรียกเก็บเงินให้คนเล่นบาสเก็ตบอลได้ใช่ไหม? ถ้าคนเล่นบาสเก็ตบอลบนท้องถนนใช่ไหม ฉันไม่สามารถเรียกเก็บเงินได้ ฉันคือเอ็นบีเอ ฉันยังสามารถเปลี่ยนกฎของเกมของฉันได้ แต่ถ้าฉันฉันไม่สามารถเรียกเก็บเงินผู้คนบนถนนเล่นบาสเก็ตบอลฉันไม่สามารถเรียกเก็บเงินจากคนในโรงเรียนที่เล่นบาสเก็ตบอลได้ แต่เพราะสำหรับผู้จัดพิมพ์เกมแม้ว่าพวกเขาจะสามารถสูญเสียจำนวนมากในด้าน esports ของพวกเขาพวกเขารู้ว่าการเติบโตของการเติบโต
ดังนั้นนักพัฒนาเกมมักจะมีสิ่งนี้เช่นเดียวกับในแง่หนึ่งคุณสามารถนึกถึงนักพัฒนาเกมและผู้จัดพิมพ์ในฐานะ VCs ในพื้นที่ของเราถูกต้องใน esports ใช่ไหม? ดังนั้นในแง่หนึ่งถ้าคุณเป็นผู้จัดพิมพ์เกมทำไมฉันถึงสนใจจริง ๆ ว่าด้าน esports ของฉันเปลี่ยนกำไรหรือไม่ใช่มั้ย เพราะถ้าด้าน esports ของฉันเติบโตขึ้นฉันจะได้รับ microtransactions มากขึ้น ดังนั้นฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทำให้ความเจ็บปวด Esports เติบโตขึ้นอย่างมากเนื่องจากนักพัฒนาเกมได้รับเงินอุดหนุนการเติบโต แต่เนื่องจากการเติบโตได้รับการอุดหนุนมากมันเป็นการเติบโตที่สร้างขึ้นจากความคาดหวังว่าทุกอย่างควรจะเป็นอิสระและทุกอย่างควรมีค่าสูงซึ่งเป็นแฟนคุณรู้อะไรไหม? เยี่ยมมาก! ฉันรักทุกสิ่งที่เป็นอิสระในฐานะแฟน แต่ในฐานะคนที่ทำงานด้านหลังทันใดนั้นคุณต้องจัดการกับผู้บริโภคที่เปรียบเทียบทุกสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ กับสิ่งที่ได้รับฟรีใช่ไหม? ตัวอย่างเช่นตอนนี้เกม Riot ที่ใช้ในการทำสิ่งของ eSports เกือบทั้งหมดของพวกเขาฟรี กิจกรรมของพวกเขาราคาถูกมากที่จะเข้าร่วม พวกเขาเคยเรียกใช้กิจกรรมตลอดเวลา พวกเขาเคยให้สิ่งของทั้งหมดฟรี และตอนนี้ผู้คนเริ่มพยายามสร้างรายได้จากสิ่งที่แตกต่างกันเหล่านี้ผู้คนก็เหมือนโอ้ แต่พวกเขาเคยให้สิ่งนี้ฟรี นั่นเป็นเหมือนคำพยากรณ์ของตัวเอง
มันเติบโตเร็วมากเพราะมันเข้าถึงได้มาก แต่มันยากที่จะสร้างรายได้เพราะมันเข้าถึงได้ง่ายสำหรับบุคคลที่สามใช่ไหม? สำหรับบุคคลที่สามไม่ใช่นักพัฒนาเกม
(24:02) Jeremy Au:
ดังนั้นสิ่งที่น่าสนใจคือคุณเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับผู้จัดพิมพ์คือผู้ที่ได้รับประโยชน์มากที่สุดใน esports เพราะพวกเขามีความสามารถในการสร้างรายได้จากการขายเกม Slash, microtransactions เพื่อสร้างรายได้จากกระแสทั้งหมดของมัน ดังนั้นฉันต้องดู esports เป็นทั้งการสร้างโอกาสในการขายหรือแขนธุรกิจแบบสแตนด์อโลน แต่ Wither Way พวกเขาทั้งสองทำเงิน และสิ่งที่น่าสนใจคือมีผู้คนจำนวนมากในระบบนิเวศที่พยายามสร้างรายได้ดังนั้นคุณจึงพูดถึงผู้จัดงานคุณพูดถึง VCS และการลงทุนแบบสแตนด์อโลนฉันคิดว่ามันเป็นผู้สร้างเช่นกัน คุณคิดว่าระบบนิเวศจะพัฒนาต่อไปรอบ ๆ หมวดหมู่ esports ได้อย่างไร
(24:35) Justin Banusing:
ดังนั้นฉันจะตอบจากหลายมุมมองใช่ไหม? ดังนั้นเมื่อพูดถึงสิ่งต่าง ๆ ฉันคิดว่าผู้คนตระหนักว่าการแข่งขันของการเล่นเกมนั้นพองตัวเล็กน้อยจากที่ควรจะเป็น ฉันไม่สงสัยเลยว่า esports อาจเป็นเหมือนกีฬาในวันพรุ่งนี้อย่างที่ฉันเชื่อเสมอในเรื่องนั้น แต่การเติบโตมากมายที่มีในช่วงห้าปีที่ผ่านมาหกปีที่ผ่านมานั้นพองตัวจากเงินอุดหนุน VC และเงินอุดหนุนจากนักพัฒนาเกมใช่ไหม? ดังนั้นอุตสาหกรรม esports จะต้องย้อนกลับไปและตระหนักถึงเฮ้ไม่เพียง แต่การเริ่มต้นที่ได้รับการสนับสนุน VC เหล่านี้ควรมีเป้าหมายที่สมจริงมากขึ้น แต่แฟน ๆ โดยทั่วไปควรมีความคาดหวังมากขึ้นใช่ไหม? นั่นคือมุมหนึ่งที่นั่น มันเหมือนกับการรีเซ็ตหรือฉันเดาว่าการปรับความคาดหวังเกี่ยวกับการเติบโตของอุตสาหกรรมในขณะที่เรามุ่งหน้าสู่ความยั่งยืน
แต่สิ่งที่สองและสิ่งที่เป็นข้อสังเกตที่น่าสนใจของฉันคือพื้นที่ผู้สร้างกำลังแยกออกจากกีฬาและพื้นที่เล่นเกมใช่ไหม? ฉันจะบอกด้วยว่าพื้นที่ผู้สร้างและประเภทผู้สร้างเกมในขณะที่มันเริ่มต้นเป็นชุดย่อยของอุตสาหกรรม Esports มันเกือบจะถูกแยกออกทั้งหมด ณ จุดนี้ ผู้สร้างเกมขนาดใหญ่ทั้งหมดไม่ได้ทำเนื้อหาอีกต่อไปพวกเขาแค่เล่นเกมที่หลากหลายเนื้อหาเกมแบบสบาย ๆ เพราะพวกเขาจะเลื่อนไปที่ห่วงโซ่คุณค่าใช่ไหม? ทำไมต้องตอบสนองต่อชุดย่อยของผู้ชมที่มีการแข่งขันสูงเมื่อคุณสามารถตอบสนองต่อแฟนเกมโดยเฉลี่ยคนทั่วไปหรือแม้แต่ไม่ใช่แค่นักเล่นเกมใช่ไหม? คุณยังเห็นสิ่งเหล่านี้มากมายฉันเดาว่าผู้สร้างเนื้อหาเกมแบบดั้งเดิมจะเข้าร่วมแบรนด์ไลฟ์สไตล์ ตัวอย่างเช่น Pokemane เริ่มทำสิ่งที่สวยงามมากมาย Lillipetri เริ่มทำเพลงมากมาย ผู้สร้างเริ่มตระหนักว่าการเล่นเกมและ esports นั้นไม่เพียงพอสำหรับลิ่มที่จะรักษาแบรนด์ให้กับตัวเองตลอดชีวิต ดังนั้นพวกเขาจึงเริ่มที่จะออกไปสู่สนามเกมที่ไม่ใช่เกมหรือพื้นที่เล่นเกมทั่วไป จริงๆแล้วมันเป็นคำที่เราใช้ใน VCs และ SARPS ใช่ไหม? มันเหมือนแทม, ซัม, แซม ทุกคนตระหนักว่ามีแทมที่มีขนาดใหญ่กว่ามากที่จะจัดเลี้ยงให้กับนักเล่นเกมโดยเฉลี่ยหรือผู้ที่ชื่นชอบวัฒนธรรมป๊อปเฉลี่ยโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการเล่นเกมและวัฒนธรรมป๊อปได้กลายเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงกันมากกว่าการจัดเลี้ยงสำหรับ SOM ซึ่งเป็นเหมือนพื้นที่ esports ซึ่งในที่สุดก็ค่อนข้างเล็กในขณะนี้
(26:24) Jeremy Au:
และฉันคิดว่ามันยอดเยี่ยมสำหรับคุณที่จะแบ่งปันเกี่ยวกับตลาดที่อยู่ทั้งหมด (TAM) เทียบกับตลาดที่ได้รับ (SOM) และฉันเข้าใจตอนนี้ว่าคุณกำลังมีไหวพริบที่แตกต่างกันใช่ไหม? เพราะคุณกำลังสร้างครัว Clout คุณช่วยแบ่งปันเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ไหม
(26:35) Justin Banusing:
ใช่. ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่เราเคยคิดในการสร้างที่คลาวด์ครัวคือวิทยานิพนธ์ของเราที่มาถึงผู้สร้างการปรับขนาดอย่างไม่สิ้นสุดเพราะผู้สร้างในตอนท้ายของวันเราเชื่อว่าเป็น IP ดั้งเดิมสำหรับฉันเดาว่า IP ในวันพรุ่งนี้ พวกเขาเป็นหน่วยการสร้างไปยัง Mickey Mouses หรือ Bugs Bunnies ในวันพรุ่งนี้ ทุกวันนี้เด็ก ๆ ไม่ได้เติบโตขึ้นมากับมิกกี้เมาส์ พวกเขาไม่ได้เติบโตขึ้นมากับทาร์ซานหรือสโนว์ไวท์ พวกเขาเติบโตขึ้นมาพร้อมกับ pewdiepie พวกเขาเติบโตขึ้นมาพร้อมกับ Pokemane เป็นผู้สร้างออนไลน์แต่ละคนที่เด็ก ๆ เติบโตขึ้นมาในปัจจุบัน แต่ความแตกต่างระหว่างพวกเขากับ IP แบบดั้งเดิมคือผู้สร้างส่วนใหญ่ติดอยู่กับเนื้อหาที่พวกเขาทำ ดังนั้นการเติบโตและ fandom ของพวกเขาและการสร้างรายได้ของพวกเขาจึงควบคู่ไปกับเนื้อหาที่พวกเขาทำอย่างไม่น่าเชื่อ และเนื้อหาที่พวกเขาทำนั้นพึ่งพาพวกเขาอย่างไม่น่าเชื่อในการหาเวลาที่จะทำและความพยายามที่จะทำเช่นนั้นใช่ไหม? ดังนั้นฉันจะบอกว่าเป็นเส้นตรงมันเป็นพื้นที่เชิงเส้นมากในขณะนี้เพราะคุณถูก จำกัด ด้วยปริมาณของ vlogs ที่คุณสามารถทำได้ คุณถูก จำกัด ด้วยจำนวนชั่วโมงการสตรีมที่คุณสามารถทำได้ และสำหรับผู้สร้างเหล่านี้จำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออายุมากขึ้นพวกเขามีลำดับความสำคัญของชีวิตที่แตกต่างกันมาก
(27:32) Justin Banusing:
หนึ่งในผู้สร้างที่เราทำงานด้วยหนึ่งในลีกที่ใหญ่ที่สุดของผู้สร้างตำนานในโลกเขาคือเขากลายเป็นพ่อในไม่ช้าดังนั้นเขาจึงมีชื่อเสียงมากที่สามารถสตรีม 10 ชั่วโมงต่อวัน 12 ชั่วโมงต่อวัน แต่ตอนนี้เขาไม่ได้เพราะเขากำลังจะเป็นพ่อ เขาต้องดูแลลูกของเขา ตอนนี้เขาเป็นคนในครอบครัว แต่เขามีแฟนตัวยงที่หิวกระหายที่จะโต้ตอบกับเขานานกว่า 12 ชั่วโมงต่อวัน แล้วเขาทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนั้น? นั่นคือวิทยานิพนธ์ที่เรากำลังสร้างที่คลาวด์ครัวเพราะเราเชื่อว่าผู้สร้างมีอุปสรรคสามประการสำหรับพวกเขาในการขยายซึ่งเป็นเวลาเส้นขอบและภาษา ภาษาเพราะไม่ใช่ทุกคนในโลกที่พูดภาษาอังกฤษได้ ทุกคนชอบที่จะบริโภคเนื้อหาในภาษาใหม่พรมแดนและผู้สร้างเห็นได้ชัดว่าไม่สามารถอยู่ได้ทุกที่และเวลาอย่างที่เราพูดไว้ก่อนหน้านี้และผู้สร้างมีเวลา จำกัด มาก ดังนั้นเราจึงเป็นสตูดิโอ AI ในขณะนี้สร้างทฤษฎีทั้งสามของการสร้างผลิตภัณฑ์และวิธีการสำหรับแฟน ๆ ที่จะมีส่วนร่วมกับผู้สร้างของพวกเขาทุกที่ทุกที่ทุกที่ ดังนั้นแอพแรกที่เรากำลังสร้างอยู่ในขณะนี้เพราะหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ผู้คนต้องการทำกับผู้สร้างเนื้อหาที่พวกเขาชื่นชอบคือการเล่นเกมกับผู้สร้างเนื้อหาที่พวกเขาชื่นชอบ นั่นคือสิ่งที่เรากำลังสร้างอยู่ในขณะนี้ เรากำลังสร้างตัวแทน AI ที่อนุญาตให้ผู้คนเล่นกับผู้สร้างคนโปรดในเกมโปรดของพวกเขา เป็นเหมือนโค้ชกอล์ฟแบบเรียลไทม์หรือเหมือนแคดดี้หรือเรียลไทม์เหมือนผู้วิจารณ์ในเกมโปรดของคุณซึ่งมีเสียงของผู้สร้างที่คุณชื่นชอบ
มันเป็นเรื่องพื้นฐานมากฉันเดาว่าการดำเนินการที่เราต้องการให้สถานะสิ้นสุดอยู่ที่ไหนเพราะเราต้องการให้มันเป็นแบบโต้ตอบที่ยอดเยี่ยมซึ่งคุณสามารถนำผู้สร้างที่คุณชื่นชอบได้ทุกที่ไม่ว่าบริบทใด แต่โดยรวมแล้วมันเป็นอย่างไรเราเลือกที่จะจัดการกับวิทยานิพนธ์ของเราจากการเดินทางซึ่งเป็นอย่างไรเราจะทำลายพรมแดนเหล่านี้ได้อย่างไรและเปลี่ยนผู้สร้างเหล่านี้จากฉันเดาว่าครั้งเดียวหรือประสบการณ์ออนไลน์ตามฤดูกาลเป็นแบรนด์เอเวอร์กรีน
(29:01) Jeremy Au:
สุดยอด. ในบันทึกนั้นคุณสามารถแบ่งปันเล็กน้อยเกี่ยวกับช่วงเวลาส่วนตัวของความกล้าหาญสำหรับคุณหรือไม่?
(29:06) Justin Banusing:
ใช่. ฉันคิดว่าช่วงเวลาส่วนตัวของความกล้าหาญสำหรับฉันเป็นจริงและฉันคิดว่าเจเรมีเราได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้มาก่อนเช่นกัน มันเหมือนฉันมีชีวิตที่ดีสำหรับฉันเมื่อฉันอาศัยอยู่ในสหรัฐอเมริกา ก่อนที่ฉันจะจบการศึกษาฉันมีงานที่ดีสำหรับฉันที่ บริษัท แฟน ฉันกำลังจะได้รับวีซ่า O1 ของฉัน มันเป็นชีวิตของฉันในความฝันที่คุณรู้อยู่เสมออาศัยอยู่ในสหรัฐอเมริกาและเรียนรู้จากฉากที่นั่น แต่แล้วฉันก็รู้ว่ามีโอกาสมากมายที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ดังนั้นฉันจึงก้าวกระโดดของศรัทธาและฉันตัดสินใจที่จะลาออกจากงานในเวลานั้นและไปเริ่มต้นการเริ่มต้นครั้งสุดท้ายของฉันก่อนที่เราจะได้รับเงินทุนเพราะฉันบอกตัวเองว่าถ้าฉันไม่ได้ก้าวกระโดดใครจะ?
และฉันคิดว่านั่นเป็นช่วงเวลาที่ฉันบอกตัวเองว่าฉันต้องกล้าหาญ ฉันบอกตัวเองว่าใช่แล้ว โตขึ้น ฉันมักจะถามตัวเองว่าคำถามที่ชอบทำไมไม่มีคนอื่นอยู่ที่นี่ในฟิลิปปินส์เพื่อสร้างที่นี่? มีโอกาสมากมายที่จะมีที่นี่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เพื่อสร้างและมีส่วนร่วมในเศรษฐกิจและฉากที่นี่ แต่ผู้คนไม่ได้ออกไป และนั่นเป็นผลมาจากการไหลของสมองยักษ์ใช่มั้ย ฉันแน่ใจว่าสิงคโปร์จะดีขึ้นเล็กน้อย แต่ที่นี่ในฟิลิปปินส์สมองไหลออกมาแย่มากจริงๆ ทุกคนที่ดีที่สุดของเราออกไป และฉันมักจะบอกตัวเองว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น? และเราจะทำอย่างไรเพื่อให้คนอื่นอยู่และสร้างที่นี่ได้อย่างไร? เพราะถ้าเราสามารถช่วยทำให้ฉากท้องถิ่นดีขึ้นที่นี่ในฟิลิปปินส์ผ่านการเป็นผู้ประกอบการแล้วผู้คนจำนวนมากจะไม่ต้องจากไปหรือคนที่ไม่มีโอกาสออกไปจะได้รับโอกาสที่พวกเขาต้องการ และฉันบอกตัวเองว่าฉันไม่สามารถบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ถ้าฉันไม่ได้เปลี่ยนแปลงตัวเอง ดังนั้นฉันจึงบอกตัวเองว่าฉันจะทำเองและหวังว่าการเคลื่อนไหวของฉันเป็นคนแรกของหลาย ๆ คนที่กลับบ้านเพื่อพยายามทำสิ่งต่าง ๆ ที่นี่
(30:31) Jeremy Au:
ว้าวนั่นเป็นความรับผิดชอบและหน้าที่ที่คุณเลือกที่จะทำ ฉันหมายความว่ามันน่าสนใจเพราะผู้คนสามารถขยับเท้าทั้งสองได้ใช่ไหม? คุณรู้ไหมว่าการระบายสมองไม่ได้เป็นด้านชาติ แต่คุณรู้ไหมว่าทุกคนในการตัดสินใจเหมือนตัวเองที่จะกลับไปฟิลิปปินส์หรือไปที่สหรัฐอเมริกาหรืออะไรก็ตามคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับการแนะนำคนที่คิดเกี่ยวกับคุณ
(30:52) Justin Banusing:
ฉันจะบอกพวกเขาว่ามันเป็นการเคลื่อนไหวที่มีความเสี่ยงอย่างไม่น่าเชื่อและคุณก็ยืนเสียทุกอย่าง แต่เดี๋ยวก่อนถ้าคุณมีความกล้าหาญถ้าคุณมีฉันเดาว่าภารกิจส่วนตัวที่จะทำเช่นนั้นโดยทั้งหมดทำเพราะมันสะสมทั้งหมดมันเป็นสารประกอบทั้งหมด ถ้ามีคนคนหนึ่งทำมันมากขึ้นแล้วก็ทำเช่นนั้นเมื่อมีคนทำมันมากขึ้นคนอื่น ๆ ก็ทำเช่นนั้นใช่ไหม? ดังนั้นสิ่งที่ต้องทำก็คือจุดประกายเล็ก ๆ ที่จะก้าวไปข้างหน้าและถ้าคุณมีหมึกเล็ก ๆ ในตัวคุณที่จะทำเช่นนั้นโดยทั้งหมดทำเพราะฉันฉันฉันชอบที่จะเชื่อในเอฟเฟกต์มาเฟีย Paypal ใช่ไหม?
หลังจากนั้นหลังจากมาเฟีย Paypal เหมือนผู้ก่อตั้งร่วมทั้งแปดคนออกไปทันใดนั้นผู้คนจำนวนมากต้องการเริ่มต้นการเริ่มต้นของตัวเอง และจากนั้นทุกคนที่มาจาก Mafia Paypal ที่สร้าง บริษัท สตาร์ทอัพของตัวเองกลับกลายเป็น บริษัท สตาร์ทอัพอื่น ๆ มันเหมือนต้นไม้ครอบครัวยักษ์ใช่มั้ย ดังนั้นหากรุ่นของเราเช่น Gen Z ปัจจุบันที่นี่ในฟิลิปปินส์สามารถเริ่มต้นได้แล้วใครจะรู้ว่าเราจะบรรลุอะไรได้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า แน่นอนว่าสิ่งที่ฉันแนะนำเพื่อนอย่าง Gen Z ที่วางแผนจะทำเช่นนั้นฉันบอกพวกเขาว่าคุณมันเป็นเหมือนมันมีความเสี่ยงอย่างไม่น่าเชื่อ ดังนั้นประเมินตัวเลือกของคุณและตรวจสอบให้แน่ใจว่าแน่นอนแม้หลังจากสิ่งนี้เกิดขึ้นคุณมีตาข่ายความปลอดภัยของคุณเองหรือการสำรองข้อมูล เพราะสิ่งหนึ่งที่ฉันมักจะเตือนผู้คนก็คือเท่าที่เราอยากจะบอกว่าฉากเริ่มต้นคือการทำบุญ มันเป็นสิทธิพิเศษในแง่ที่จะสามารถเริ่มต้นการเริ่มต้น ดังนั้นตรวจสอบสิทธิ์ของคุณด้วย
(32:02) Jeremy Au:
คุณสามารถแบ่งปันเพิ่มเติมเกี่ยวกับสาเหตุที่สามารถสร้างการเริ่มต้นเป็นสิทธิพิเศษได้หรือไม่?
(32:05) Justin Banusing:
ฉันคิดว่ามันเป็นสิทธิพิเศษในหลายระดับ ฉันจะจัดการกับมันจากบนลงล่าง อันแรกคือสิทธิพิเศษทางการเงินใช่ไหม ความสามารถที่จะสามารถเริ่มต้นในการเริ่มต้นเพื่อให้สามารถคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นในการเริ่มต้นและใช้เวลาและความพยายามทั้งหมดของคุณในสิ่งที่มักจะดึงดูดผู้คนที่มาจากพื้นหลังที่มีการศึกษาสูงหรือค่อนข้างดีใช่ไหม? เพราะคุณไม่ได้เป็นหนึ่งในคนที่ต้องคิดฉันจะได้รับอาหารบนโต๊ะของฉันทุกวันได้อย่างไร? แม้แต่คนเหล่านั้นทั้งหมดใน SF หรือแม้แต่คนเหล่านั้นในสิงคโปร์ที่พูดว่าโอ้ฉันต้องกินราเม็งที่อัดแน่นไปด้วยกันทุกวันในขณะที่ฉันกำลังเริ่มต้นการเริ่มต้น พวกเขามาจากครอบครัวที่ดี นั่นคือความจริง หากคุณดูพวกเขาพวกเขาอาจมาจากโรงเรียนเอกชนที่ดี พวกเขาไปโรงเรียนแม่เหล็ก น่าเสียดายที่เป็นสิทธิพิเศษเพราะความสามารถในการคิดว่าใหญ่เป็นสิ่งที่สามารถจ่ายให้กับคนที่ฉันเดาได้ว่าได้รับพรจากมันใช่ไหม? ดังนั้นในแง่หนึ่งเหตุผลที่ฉันสนับสนุนให้ผู้คนทำผู้ประกอบการมากขึ้นและทำสตาร์ทอัพมากขึ้นจึงเป็นสิ่งที่เราสามารถให้ได้เราสามารถให้สิทธิพิเศษแก่ผู้คนมากขึ้นเพราะทุกคนสมควรได้รับสิทธิ์ในการเป็นผู้ประกอบการหากพวกเขาต้องการ
(33:01) Jeremy Au:
ยอดเยี่ยม. ขอบคุณมากสำหรับการแบ่งปัน ในบันทึกนั้นฉันต้องการสรุปสามประเด็นใหญ่ที่ฉันได้รับจากสิ่งนี้ ก่อนอื่นขอขอบคุณมากสำหรับการแบ่งปันเกี่ยวกับการเดินทางส่วนตัวของคุณเกี่ยวกับวิธีการเติบโตของคุณเกี่ยวกับวิธีที่คุณหลงใหลในวัฒนธรรมออนไลน์และวิธีที่คุณตั้งค่าการประชุมของคุณเองและวิธีที่คุณทำงานเพื่อทำสิ่งนั้นไม่เพียง แต่สำหรับตัวคุณเอง แต่สำหรับชุมชนของคุณ ประการที่สองขอขอบคุณมากสำหรับการแบ่งปันมุมมองของคุณเองเกี่ยวกับฟิลิปปินส์ในฐานะตลาดในแง่ของการเล่นเกมในแง่ของความบันเทิง แต่ที่สำคัญกว่านั้นฉันคิดว่าการทำลายความแตกต่างระหว่างนักพัฒนากับเกมมือถือและผลกระทบของการเดินทาง แต่ยังพูดถึงโครงสร้างอุตสาหกรรมเช่นกันที่ฝังหรือมีอยู่ในหมวดหมู่ esports ระหว่างผู้เผยแพร่และแฟน ๆ และบุคคลที่สามและผู้สร้างที่พยายามสร้างรายได้หรือสร้างช่องที่ทำงานได้ สุดท้ายขอขอบคุณสำหรับการแบ่งปันมุมมองของคุณเกี่ยวกับการเป็นผู้ประกอบการตลอดเวลานี้น่าสนใจที่จะได้ยินเกี่ยวกับพอดคาสต์แบ่งปันมุมมองที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณเกี่ยวกับวิธีการสร้างวิธีการสร้างความเสี่ยงและทำไมคุณตัดสินใจที่จะปรับเท้าและอยู่ในฟิลิปปินส์และกลับมาและสร้าง บริษัท และความฝันที่ยิ่งใหญ่ ในบันทึกนั้นขอขอบคุณจัสตินมากที่แบ่งปันเรื่องราวของคุณ
(34:09) Justin Banusing:
ขอบคุณเจเรมี